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《博德之门3》鲜游评测90分:年度游戏的有力竞选者

来源:开云买球    发布时间:2024-03-12 11:51:35

  尽管有各种小问题,但瑕不掩瑜,《博德之门3》的整体表现十分优秀,无论是大框架还是小玩法都非常出色,技术力的限制则让“优秀”和“完美”还隔着一段距离。游戏在DND规则基础上做了自己的取舍,对于新玩家来说,不需要进一步探索DND规则,只要知道“做事情是需要投骰子判定的”以及武器和人物的大致属性就可以了,如果能对上电波,它将成为引导你DND入门的金钥匙...

  这是我们17173编辑部在这款游戏正式发售后,连着几个早上固定出现的对话。

  在正式发售前,它就已经被众多网站提前冠名为“年度游戏”;游戏还没出来,就已经让其他游戏设计师“碰瓷哭惨”,呼吁玩家不要拿他们的游戏和这款游戏做对比,其中甚至还包括暴雪的游戏设计师。

  也许你没听说过这游戏,恭喜,那说明你尚且年轻,不是中年大叔,但没有听说过这款游戏也就会上述玩家的迷狂而深感困惑。

  如果你之前绝对没接触过这类游戏,仅仅因为看到了B站上的日熊视频就被骗了300块,那么你就是在冒险——龙与地下城(DND)是一套出了名复杂的规则,你几乎会在一开始的捏人界面,在面对11个种族12个职业6项属性18个技能时就陷入深深无助。

  捏人无论是职业还是加点都有讲究,不过如果实在无从下手的话,就选起源角色吧

  DND可以说是欧美奇幻游戏的框架和根基,欧美所有大作神作几乎是脱胎于这个土壤,就算是魔兽世界,严格上来说,其核心规则和游戏逻辑甚至是技能的设定都是在DND规则基础上的衍生并且发展升华的分支产品之一。

  在那个电子设备尚不发达的年代,人们不能通过先进的视频体验去代入游戏,则只可以通过尽可能完善的系统去YY、去联想、去天马行空另外一个世界的冒险,这就是DND的作用和魅力。

  DND规则有很多个版本,真正集大成者仅有《博得之门》系列、《冰风谷》系列、《无冬之夜》系列,而对于DND死忠或者说CRPG核心玩家来说,《博得之门》系列更是当之无愧的第一瑰宝,DND不能没有《博德之门》,就像西方不能没有耶路撒冷。

  这也是《博德之门3》出来以后玩家群体中(尤其是西方大龄硬核玩家群体)反响如此巨大的原因。

  虽然出自同门,但《博德之门3》绝不是另一部《神界:原罪》,他扎实还原了DND5E(龙与地下城第五版规则)想要展现给玩家的风貌——这一版规则已经是经过简化的版本,由此也能窥见制作组想要笼络更多玩家的想法。

  规则最为核心的“检定”环节,无论属性检定、技能检定、豁免检定、死亡豁免、对抗检定、先攻等,都会基于一个20面骰子来进行计算和判定。

  但游戏没有将所有检定过程都一五一十显示出来,非战斗时的检定,其掷骰过程被完整地呈现,让玩家仿佛瞥见DND早期玩家们围坐在桌边玩实体游戏的样子;但到了回合制战斗部分以及环境察觉部分,检定被安排在了后台自动运行——回合制战斗在当下的快节奏中已经够慢的了,可不能因为检定被再一步拖慢。

  这样的设计大幅度降低了DND新手的门槛,他们不有必要了解背后的复杂算法,只需要在必要的环节上扔个骰子,然后等待判定结果和相应的剧情走向即可。

  比起所有动作都消耗统一行动点数的做法,《博德之门3》将移动和其他动作划分开来,其他动作(技能、法术、特殊能力等)则分为动作和奖励动作,移动和其他动作消耗不同的量表。这样的设计增加了每一回合的可操作性空间。

  同时,休息系统代替了CD机制,短休能够恢复部分消耗过的技能,长休则能恢复全部技能及法术并消除不良状态,但一些疾病效果可能还需特殊手段才能消除。

  由此可见,《博德之门3》较为忠实地还原了DND5E战斗系统,却也没有完全刻板地进行照搬(或者说在明面上没有照搬)。者如果想要更还原、更硬核的玩法,也可以在后台观看所有检定环节的具体运算,并用回合制进行探索,用更细节的操作去规避陷阱、完成潜行等等 。

  如果说DND的复杂系统和CRPG的慢节奏是劝退新人的门槛,那么游戏剩余部分就都是引人入坑的要素。

  《博德之门3》几乎囊括了所有优秀DND游戏的优点,有着丰富完整的奇幻冒险剧情、极高的自由度、多到可怕的分支对话,使得玩家有强烈代入感,且选择会影响剧情的走向;剧情中的人物塑造立体,不是非黑即白,较为硬核写实(可以借鉴《冰与火之歌》)。

  除此之外,《博得之门3》乘着次世代的东风,将游戏各方面做了与时代潮流相应的提升,比如媲美电影大片的CG,比如开放世界。不过开放世界也不是什么新东西,能把开放世界做得有内容、有新意,那才叫有水平,只会做成罐头那就趁早拉倒。

  《博德之门3》最革新的耀眼之处就在于它打造了一个超级巨型的城市,里面有2000个可互动NPC,其中1000个有配音台词——CRPG史上从未出现过这种规模的城市。

  城市里的建筑都是能进入的,可以与之对照的,GTA一直到五代还没有实现这一点(虽然这么对比也不太厚道就是了)。在这个超大地图中,每个NPC都在干着自己的事情,能与你滔滔不绝,整个城市的互动性很高,而且并不会辜负你的期待。如果有一片新区域是你想去探索的,那么你一定能从探索中收获到什么,这个收获不只是获取道具和收获人物升级这么显见的东西,囊括了达成目标的方式和人物关系的进展。

  一方面是地图上元素的自由利用——箱子可拿来堵住豁口,也可以当做垫脚石;另一方面则是人人有关系、事事有关联,在一个大房间里随意摸到的一个小钥匙,居然可以在后期开启一个巨大的宝库

  不同于日式RPG的站桩式回合制,《博德之门3》的回合制非常有纵深感和战略感,与其说是回合制,更像大家心目中的战棋式。

  面对敌人不一定要短兵相接,可以把一个炸药桶放在敌人的脚下,可以把一个敌人掷向另一个敌人,可以把敌人推下悬崖,也可以在高处射箭获得优势。这些设计让游戏的战斗部分灵活性更好多变,每一场战斗都能够准确的通过环境变化去寻求不一样的战术思路,这是对玩家创造力和好奇心的最好奖励。

  在《神界:原罪2》获得成功后,拉瑞安很低调的公布有后续作品在开发,只是对游戏名一直讳莫如深,保密工作做得很严实,谁能想到竟然就是《博得之门3》。这对于很多死忠来说,虽然意料之外却也情理之中,博得之门这个IP在目前这一个市场中估计也就拉瑞安有能力有资格有风评能接得下来。

  要说拉瑞安不爱博得之门是不可能的——《神界:原罪》里处处都是它的影子。正所谓“念念不忘必有回响”,这家工作室和这个IP就这样捆绑在了一起,拿到这个重磅IP压力和动力可想而知,它根本就不是在做快餐作品把他们销售给快餐玩家,而是用如同玩家对待DND的那种最纯粹最原始的爱和执着去创造这样的领域的艺术瑰宝。

  但是拉瑞安式的问题在《博德之门3》中任旧存在。存档bug、崩溃、视觉问题、穿模问题层出不穷,和《神界:原罪2》的情况如出一辙,这让玩家变得畏首畏尾,和游戏提倡的自由感相悖。

  但对于游戏如此大的体量和拉瑞安的实力来说,这一些状况的出现又都算得上正常,一方面,在如此大体量游戏的自由度框架下,玩家行为对开发者而言永远是不可能完全预测的,玩家整骚活必然会出现制作组没有考虑到的情况从而引发bug等问题,另一方面,拉瑞安也并不以雄厚的技术力见长(之前倒是以穷见长的),因此在官方推出足够多的热修复补丁把大问题都解决掉之前,还是要靠自己,勤用F5来多做手动存档。

  游戏对于古早配置的包容性还不错,Steam平台主流显卡之一的RTX 1060就能玩,但是架不住地图太大、东西太多,所以在大场景和粒子效果过多时,会出现掉帧和卡顿的情况,哪怕高显卡性能也是如此。只能说游戏秉承着“众生平等”的思想,让玩Steam的主力机型大多可以胜任,但优化则说不上好。

  尽管有各种小问题,但瑕不掩瑜,《博德之门3》的整体表现十分优秀,无论是大框架还是小玩法都非常出色,技术力的限制则让“优秀”和“完美”还隔着一段距离。游戏在DND规则基础上做了自己的取舍,对于新玩家来说,不需要进一步探索DND规则,只要知道“做事情是需要投骰子判定的”以及武器和人物的大致属性就可以了,如果能对上电波,它将成为引导你DND入门的金钥匙。

  唯一让人不爽的是——游戏一开始说好的“露骨内容”,在我们体验了几十个个小时之后还未见踪影,它到底在哪儿呢?



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